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[技术分享] 从内存看魔兽秘籍系列之keyseroze(下)

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该用户从未签到

发表于 2020-2-17 01:54:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个函数有3个参数,其中的第一个参数是常量,代表的是金币,第二个参数则表示需要增加多少金币,而第三个参数则是立即数1。再传入一个this指针ecx既可以对函数进行调用了。我们通过代码注入器进行测试(如图)
12.png
测试成功,游戏金币增加500,当然这是数值是我们可以任意添写的。
虽然测试成功了,但是我们发现在调用之后中并没有出现启用秘籍的提示,对于有强迫症的人来说,这显然是不完美的。出现这种情况的原因很显然是因为调用内部不完整函数导致的。那么我们继续选择向外层返回,得到了一个新的函数(如图)
13.png
这个函数只有一个结构体参数,结构内部除了一个金币数量是可以进行修改的,其他都是常量,显然这些常量中某一个代表KeyserSoze秘籍。通过插件在OD中申请一片空的内存,并将结构体拷贝到里面(如图)
14.png
将ecx传入之后进行调用,在金币增加的同时,启用秘籍的提示也出现了(如图)
15.png
这就是指令KeyserSoze在内存中调用的函数,当然也仅仅在单机版中可以实现。在联网模式中,是有服务器进行数据验证的,如果检测到数据不同步,就会出现游戏崩溃或者断开连接的情况。这种检测方式也同样适用于网络游戏中,这也是网络游戏安全最基本的一种检测手段。后面我们会陆续对其他的游戏秘籍进行分析。

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[LV.6]常住居民II

发表于 2020-2-18 09:34:33 | 显示全部楼层
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该用户从未签到

发表于 2020-2-23 19:42:54 | 显示全部楼层
g's'r上g'se'g

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[LV.5]常住居民I

发表于 2020-5-28 03:36:22 | 显示全部楼层
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